문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용과 같이 4: 전설을 잇는 자 (문단 편집) == 발매 후 평가 == || [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=150]]]] || [[오픈크리틱|[[파일:오픈크리틱 로고.svg|width=150]]]] || || '''[[http://www.metacritic.com/game/playstation-3/yakuza-4|{{{#ffffff 스코어 78/100}}}]]''' || '''[[https://opencritic.com/game/8561/yakuza-4-remastered|{{{#ffffff 77/91%[br]STRONG}}}]]''' || 전작과 비교해 평가가 좋다. 우선 스토리에서도 전작에 비하면 이번작은 중반까지는 좋은 스토리 진행을 보인다. 처음부분엔 그저 듣보 양아치들간의 패거리 싸움으로 치부되던 싸움이 동성회 전체가 엮이는 거대한 사건으로 변하는 과정과, 이 사건과 전혀 관련이 없을 것 같았던 25년전 사건과 얽히는 과정이 비교적 흥미롭게 전개된다. 그러나 후반부 개연성이 없이 1차원적인 반전을 위한 반전이 너무나도 과하게 나와서 작품 전체의 완성도를 허물어버린다. 카츠라기, 키도, 아라이의 통수의 연속에다 카츠라기한테 당한게 얼만데 방탄조끼는 확인하면서 총은 확인못한 사에지마, 급소에 총맞고 2분동안 떠들다 죽어버린 [[리리(용과 같이 시리즈)|리리]]나 그걸 계속 방관하는 키류. '''그리고 고무탄''' 그래픽은 여전히 해상도가 낮고 큰 발전은 없지만, 전작에서 거슬렸던 부분과 디테일적인 면에서 세밀하게 수정되었으며, 엑스트라 캐릭터들조차도 수정되면서 나름대로 발전된게 눈에 보인다. 또한 캐릭터들간의 특성이 뚜렷하게 구분되어 있으며, 캐릭터들의 특성에 따라 운영방식이 달라지면서 주인공간의 개성을 살리는데 성공했다. 이에 따라 캐릭터의 배틀 스타일에 따라서 운영하는 방법이 달라지니, 나름대로 각 캐릭터를 파는 묘미도 쏠쏠하다. 다른 세 명의 능력을 한 몸에 지닌 것이나 다름없는 능력배분에 공격, 회피 모든면에서 안정감이 뛰어나 역시 원조 주인공이라 할만큼 듬직한 [[키류 카즈마]]를 위시하여, 힘으로 밀어붙이면서 화끈하면서도 강력한 공격액션을 가진 [[사에지마 타이가(용과 같이 시리즈)|사에지마 타이가]], 사기적인 회피기를 가지고 있으면서 형사라는 설정답게 수갑 채우기나 관절기 액션이 있는 [[타니무라 마사요시]], 빠른 발기술로 밀어붙이는 [[아키야마 슌]] 등 콤보기술만으로도 각자 개성이 강해서 길거리 잡몹 양아치들과의 전투도 지겹지 않은 편. 그리고 가장 중요한건 하드 이상의 난이도로 가면 갈수록 길거리 양아치들도 공격을 맞으면 바로 가드하는 현상은 4편에서 수정되었다. 전작의 그 억지성 시스템을 싫어하던 유저라면 반가운 소식중의 반가운 소식. 이것 하나 때문에 전체적인 난이도는 많이 낮아졌다고 할 수 있다. 그리고 스토리상 카무로쵸에만 사건이 터졌는지, 오로지 카무로쵸 한정이다. 이 부분을 지하라든지 옥상 등의 지역을 추가해서 그 지역의 공백을 메꾸려는 시도가 있긴 했지만, 걍 거기를 통해서 다니느니 길바닥을 뛰어다니는쪽이 훨씬 덜 귀찮기도 하고 편하다. 전체적으로 보면 카무로쵸 자체의 스케일이 커져서 볼륨은 늘었지만, 전작들을 쭉 해와서 카무로쵸의 샛길이란 샛길은 다 알고 있는 기존 유저이라면 딱히 와닿지 않을 수 있다. 용 3과 비교하면 군데군데 달라진 점은 있으나 그래픽적인 요소에는 크게 달라진 게 없다보니 프리미엄 어드벤처 플레이시 빨리 질리는 문제가 있어서 이부분이 사실상 용과 같이 4의 큰 단점으로 여겨진다. 이때문인지 4편은 메인 스토리상 자주 다니지 않는 곳을 위주로 만나게 된다. 상기 내용대로 게임의 난이도 자체는 전작에 비해 낮은 편이지만 각 파트마다 주인공이 바뀌어서 각 캐릭터마다 다른 전투 스타일에 적응할 필요가 있다. 게임 초반 파트별 능력치가 전부 따로 놀기 때문에 체감 난이도는 상당히 어렵게 느껴질 수 있다. 특히 사에지마 파트 1장부터 2장의 키류와의 전투까지는 뭔가 굼뜨고 이질적인 사에지마의 전투 스타일 + 초기상태의 능력치 + 회복 아이템이 한정되어 있는 상태에서의 연속 배틀 + 저격수 + 팬들 사이에서 일명 “형무소의 용“ 으로 불리는 악랄한 난이도의 보스인 교도관 사이토 때문에 체감 난이도가 엄청 높기로 악명이 높으며, EX 하드 도전시에도 가장 고전하는 구간이다. 그래도 3편에 비하면 상대의 가드율이 눈에 띄게 줄어들었기 때문에 3편을 하다가 4편을 하면 묘한 해방감과 함께 능력 강화와 캐릭터의 특성만을 이해한다면 굉장히 쉽게 느껴질 수도 있다. 덤으로 키류는 체력을 제외하면 전작과 바뀐 게 없으니 가히 [[세계관 최강자]] 다운 모습을 보여준다. 체이스 배틀은 전편과 비교하면 미묘, 다만 3부 4장의 보트 체이스는 전작 8장에서 벌어지는 체이스 배틀과 맞먹으면 맞먹었지, 결코 뒤떨어지지 않는 극악의 난이도를 자랑한다. EX 하드가 아니라면 재도전 러쉬로 계속해서 도전하면 되지만, EX 하드라면 그 자리에서 게임오버가 뜨므로 EX 하드일 경우에는 반드시 세이브를 해준 뒤에 도전하도록 하자. 다만 전작과는 달리 이번 작에서는 플레이어의 체이스 게이지를 늘려주거나 태클 공격력을 올려주는 수행같은 건 없다. 대신에 체이스 배틀 관련된 아이템이 등장하고, 카메라 위치 선정도 평지에서는 조금 윗쪽으로 바라보게 개선이 되었다. 미니게임의 경우 [[파칭코]]가 새로 생겼다[* 파칭코는 없지만 [[파치슬롯]] 자체는 용과 같이 1~2에서 있었다.]. [[마작]]은 반(半)장(8국)이 너무 길다고 생각했는지 4국(동장전) 으로 줄었다. 더불어 용과 같이 3에서 악명 높았던 볼링의 물리엔진도 4편에서 크게 개선 되었다. 서브 스토리(퀘스트)는 용 3편보다 많이 줄었다. 전작에서는 약 100개를 넘나드는 방대한 서브 스토리가 있었으나,[* 하지만 마메 길들이기처럼 자잘한 것까지 별개의 서브 스토리로 만들어 놨기 때문에 분량 늘리기였을 뿐이라는 반론도 있다.] 이번작부터 스토리의 갯수가 줄었다. 다만 캐릭터에 절충해서 대부분 굵직한 서브 스토리들이 대량 포진되어 있고, 용 4에서 한정된 챔피언 거리에 있는 셸락 술집에서 서브 스토리가 어떤 것이 있는지 직접 들을 수 있어 편의성이 좋아졌다. 또, 예전 시리즈만 해도 낮밤에만 일어나는 한정된 서브 스토리[* 심지어는 관련인물들이 없으면(예를 들면 [[시마부쿠로 리키야]]) 클리어 할 수 없게 만들어놨다.]가 있어서 한정된 서브 스토리를 놓치면 '''[[아몬 일족|아몬 죠]]를 메인 스토리에서 절대 만날 수 없었으나,''' 4편에서는 이러한 문제를 우려하여 관련 인물에 대한 한정 서브 스토리를 모두 삭제하고[* 아키야마 쪽 서브 스토리의 경우 [[하나(용과 같이 시리즈)|하나]]가 모종의 이유로 사무실을 나가서 클리어할 수 없다고 착각하기 쉬운데, 아키야마의 책상에서 상호작용하면 좋았던 시절을 '회상'해 하나를 소환(?)하여 관련 서브스토리를 마저 진행할 수 있다. 이후 관련 서브 스토리를 모두 완료하고 다시 아키야마의 책상에서 상호작용하면 미련은 없다면서 회상을 그만둔다.] 최종전 이전에 낮과 밤은 물론 플레이어블 캐릭터를 자유롭게 바꿀 수 있게 하여 서브 스토리를 모두 완료할 수 있도록 배려했다. 또한 이번 작은 전작의 보스들과 투기장 선수들에게 히트액션 사용시 대미지가 적게 들어가는 것이 고쳐져서 보스에게 대미지가 팍팍 박힌다. EX 하드에서조차도 대미지가 팍팍 박히는걸로 봐서는 보스의 맷집 자체만 따지면 켄잔과 비슷한 수준, 특히 사에지마와 키류의 경우 수행중에 무기, 히트액션, 맨손 공격력 증가가 있다보니 공격력이 크게 뻥튀기된다. 그리고 전작의 악명높았던 투기장 컴플리트 조건이 모든 선수를 쓰러뜨리는 방식이 아니라, 투기장 내의 모든 대회를 우승하는걸로 바뀌면서 투기장 컴플리트에 걸리는 시간도 크게 줄어들었다. 더불어서, 투기장 자체의 난이도도 플레이어 캐릭터의 공격력도 상승하다 보니 전작과 비교하면 진입장벽이 크게 낮아졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기